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Jovens administradores

      
Os universitários têm mais uma oportunidade de testar suas noções de empreendedorismo e conhecer um pouco sobre o mercado. Estão abertas até o dia 27 as inscrições para a 8¦ edição do Desafio Sebrã, um jogo virtual de empresas que envolve estudantes de todo o país. Este ano, os jogadores terão que administrar uma empresa de cosméticos, que cresce 10% ao ano, no Brasil. São esperadas 70 mil inscrições para o desafio que é considerado o maior jogo de empreendedorismo para universitários do mundo.

O jogo começa em maio e a primeira etapa estadual será feita via online, até junho. Em agosto e setembro serão realizadas as semifinais estaduais e, em outubro, a final. Em Minas, a equipe vencedora ganha um bônus de treinamento no Sebrã e uma viagem para conhecer um centro de cosméticos em Curitiba. Depois, os campeões de cada estado disputam a semifinal nacional, em outubro. A etapa é presencial e será em São Paulo, com 32 duas equipes. Os estados com maior número de inscritos participam com mais de uma equipe.

Em novembro, oito equipes vão participar da final nacional, em Brasília. Cada integrante levará para casa um notebook. A equipe vencedora será premiada com uma viagem para conhecer um centro de empreendedorismo na Itália. Mas a disputa não pára por aí. No início de 2008, será realizado um desafio internacional com os campeões do Brasil, Paraguai, Uruguai, Argentina, Colômbia e Equador.

De acordo com Silvana Gonçalves Paiva Santiago, analista de educação do Sebrã Minas, o maior prêmio da competição é o aprendizado. "Trata-se de uma oportunidade de administrar uma empresa, com direito a cometer erros, que não serão fatais", ressalta. Podem participar universitários de qualquer curso e período, divididos em equipes de três a cinco integrantes: "Eles só precisam estar devidamente matriculados em instituições de ensino reconhecidas pelo MEC".

A novidade este ano são os jogos de capacitação de estudantes que estarão disponíveis para os inscritos durante as férias escolares, quando também haverá um intervalo no desafio. São três cursos via internet: Iniciando um pequeno grande negócio (IPGN), Como vender mais e melhor e Análise de formação de preço. "Não é obrigatório, mas os inscritos que participarem receberão certificado de ensino a distância", destaca Silvana.

Anderson Ascanio Matias de Almeida, de 23 anos, aluno do 6º período de engenharia civil na UFMG vai participar do desafio pela terceira vez. Em 2006, com sua equipe, Os centauros, chegou à final da etapa estadual. Ele lembra que, junto com os amigos Fernanda, Juliana, Simone e Vitor, estudou o manual do jogo, analisou pesquisas de mercado e produziu gráficos. "Na engenharia, aprendemos a analisar gráficos e usamos isso a nosso favor", comenta.

DECISÇO As turmas se reuniam uma vez por semana à noite, durante a primeira rodada. Na segunda, tiveram que se encontrar com mais freqüência. E chegar a uma decisão também não era simples. "O consenso demora. Todo mundo expõe sua opinião. Um quer vender mais barato, outro quer uma matéria-prima diferente e o terceiro quer investir em pesquisa. Quando tínhamos um impasse, fazíamos uma votação", diz Anderson. Para ele, o mais difícil são as decisões do começo do jogo, quando os participantes determinam a quantidade de produto que vão fabricar. "Não se pode perder mercado, mas também não dá para arcar com os custos das mercadorias que não vendem."

Os campeões da etapa mineira, em 2006, foram os Computeiros móveis, que também ficaram em 7º lugar na competição nacional. Cada integrante levou para casa um notebook. Tiago Furtado, de 20, aluno do 7º período de ciência da computação da Universidade Federal de Viçosa (UFV), lembra que a experiência trouxe muitos conhecimentos de administração. "Conhecemos a prática do mercado e aprendemos a tomar decisões sob pressão", salienta. "Na final estadual, tínhamos um dia para decidir. Nas etapas presenciais, cerca de uma hora."

Além de Tiago, Luís Felipe, Juliana, Fernando e David também eram alunos de computação. "Não tínhamos muitas noções de administração e foi muito bom aprender", ele afirma. O bom resultado se deveu a um raciocínio lógico: "Aprendemos a ler o jogo. Nunca recebíamos todas as informações, os resultados eram parciais. Organizávamos tudo em planilhas e analisávamos os números".
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